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淺談VR技術(shù)的產(chǎn)業(yè)專利布局導(dǎo)向

2016-12-06

VR技術(shù)即虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),是一項(xiàng)脫胎于并繼承計(jì)算機(jī)仿真技術(shù)的交叉技術(shù)門類,近幾年日益成為電子娛樂(lè)產(chǎn)品制造商的新寵,并且有發(fā)展成為一個(gè)新產(chǎn)業(yè)的趨勢(shì)??萍嫉陌l(fā)展一方面在改變?nèi)祟惖奈镔|(zhì)環(huán)境,滿足人類對(duì)物質(zhì)的欲望,但是,人類不得不面對(duì)現(xiàn)實(shí)物質(zhì)欲望所制約的物質(zhì)資源的相對(duì)稀缺性;另一方面,科技新的突破,特別是以半導(dǎo)體、芯片以及計(jì)算機(jī)技術(shù)為代表的信息化革命促使人類對(duì)信息最大價(jià)值度的利用變得可能。從經(jīng)濟(jì)角度看,信息是絕對(duì)豐裕的,隨著人類活動(dòng)無(wú)限膨脹,信息的無(wú)盡供給和無(wú)限組成及加工能夠創(chuàng)造人類對(duì)虛幻物質(zhì)世界的充分想象。從某種程度上講,VR技術(shù)使得人類欲望脫離物質(zhì)束縛變得可能。

從目前看,VR技術(shù)發(fā)展和應(yīng)用存在兩種主要趨勢(shì),一種趨勢(shì)是VR技術(shù)明顯充當(dāng)傳統(tǒng)電子產(chǎn)品的功能性延伸,比較有代表性的是小米的VR手機(jī)盒子,這種手機(jī)盒子作為手機(jī)VR擴(kuò)充裝置,以手機(jī)作為平臺(tái)實(shí)現(xiàn)比較簡(jiǎn)單的VR功能;另一個(gè)有代表性的是索尼PlayStation VR頭盔,這種頭盔通過(guò)與PS4主機(jī)連接實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)境界的互動(dòng)電子游戲。另一種趨勢(shì)是以虛擬現(xiàn)實(shí)作為電子產(chǎn)品的核心技術(shù)手段和功能實(shí)現(xiàn),例如飛行模擬器,通過(guò)計(jì)算機(jī)仿真模擬出飛行環(huán)境,以及模擬飛行環(huán)境與操控的反饋和控制,使得體驗(yàn)者如親臨駕駛飛機(jī),這種設(shè)備用來(lái)訓(xùn)練飛行員。在此,筆者將第一種VR技術(shù)的應(yīng)用稱為伴隨性VR應(yīng)用,后一種稱為主導(dǎo)性VR應(yīng)用。

VR技術(shù)組成上看,完全的VR技術(shù)主要包括模擬環(huán)境、模擬感知、感官活動(dòng)和傳感設(shè)備等方面。模擬環(huán)境一般涉及計(jì)算機(jī)圖形技術(shù),在該技術(shù)領(lǐng)域技術(shù)成熟度比較高,而且現(xiàn)有技術(shù)比較多,關(guān)聯(lián)的成熟技術(shù)也較多,例如3D圖像技術(shù)。模擬感知是VR技術(shù)所特有的,其基本原理就是在模擬環(huán)境下創(chuàng)造人類所能體會(huì)到的感知,一方面這種感知通過(guò)圖像、聲音或嗅覺(jué)體現(xiàn),在模擬場(chǎng)景下能夠與人的真實(shí)感覺(jué)互動(dòng),另一方面模擬感知通過(guò)模擬環(huán)境生成,再以信號(hào)的形式作用于傳感設(shè)備,并被人的感官接收。感官活動(dòng)是人的自然動(dòng)作,例如,手臂的活動(dòng),眨眼睛等,感官活動(dòng)以信號(hào)的形式通過(guò)傳感設(shè)備輸入至模擬環(huán)境,與虛擬感知互動(dòng),再以模擬環(huán)境的變化作為反饋,例如,現(xiàn)實(shí)的人揮手,模擬環(huán)境中的虛擬人,接收這個(gè)信號(hào),產(chǎn)生模擬感知,例如,痛,通過(guò)模擬的算法產(chǎn)生后續(xù)動(dòng)作,例如,痛得倒地,或流眼淚等。傳感設(shè)備用來(lái)形成感官活動(dòng)產(chǎn)生信號(hào),或接收模擬環(huán)境中的信號(hào)作用于人的感官。通過(guò)分解VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)的過(guò)程,可見(jiàn)VR技術(shù)的核心在于具有人類感知同步速度的處理器技術(shù)、貼近生理感知的傳感器以及模擬感知的處理方法。因?yàn)樯鲜黾夹g(shù)是VR技術(shù)所特有的,所以其對(duì)創(chuàng)造性的要求也很高?;诖?,對(duì)于主導(dǎo)性VR應(yīng)用,考慮上述三類技術(shù)作為核心專利技術(shù)進(jìn)行專利布局的戰(zhàn)略意義比較大。對(duì)于伴隨性VR應(yīng)用,VR的實(shí)現(xiàn)要依賴于傳統(tǒng)電子設(shè)備,因而上述三類技術(shù)的創(chuàng)新會(huì)與傳統(tǒng)電子設(shè)備平臺(tái)的增強(qiáng)改進(jìn)產(chǎn)生矛盾,特別是從經(jīng)濟(jì)性和累積的歷史成本方面考慮,改變一個(gè)東西比創(chuàng)造一個(gè)東西可能更不經(jīng)濟(jì)。另外,模塊化處理過(guò)程中的接口和相容問(wèn)題成為繞不開(kāi)的課題,在這個(gè)方面可能會(huì)形成一大堆標(biāo)準(zhǔn),當(dāng)然這會(huì)決定于誰(shuí)在行業(yè)中有話語(yǔ)權(quán)。從筆者的觀點(diǎn)看,這種話語(yǔ)權(quán)可能依然維系著主導(dǎo)傳統(tǒng)電子創(chuàng)新的大牛們的利益。因而,對(duì)于伴隨性VR應(yīng)用,大部分相對(duì)核心的專利會(huì)集中于VR設(shè)備與傳統(tǒng)電子設(shè)備的接口和相容技術(shù)以及傳統(tǒng)設(shè)備核心器件增強(qiáng)功能的改進(jìn)。

談到這里,可能會(huì)有個(gè)疑問(wèn),什么原因造成VR發(fā)展和應(yīng)用的兩種趨勢(shì)?問(wèn)題可能會(huì)歸因于市場(chǎng)需求本身。市場(chǎng)需求是單個(gè)人需求的總和,從產(chǎn)品或服務(wù)滿足人的需求角度看,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品能否成為個(gè)人消費(fèi)的真實(shí)需求是個(gè)問(wèn)題。真實(shí)需求建立在真實(shí)的欲望之上,例如,對(duì)于飲食的需求建立在人類基本生存的欲望之上;對(duì)于通話和信息交流的需求建立在人類溝通的欲望之上。按此邏輯,虛擬現(xiàn)實(shí)建立在什么欲望之上呢?筆者認(rèn)為,如果幻想能算是人類的一種欲望,那么,對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)的需求應(yīng)該建立在人類幻想的欲望之上。但是,遺憾的是大多數(shù)人對(duì)于幻想不總是持有積極的態(tài)度。簡(jiǎn)單地說(shuō),如果一項(xiàng)產(chǎn)品以虛擬現(xiàn)實(shí)功能單一存在,其價(jià)值評(píng)價(jià)可能跟游戲機(jī)差不多,無(wú)非虛擬現(xiàn)實(shí)增強(qiáng)了游戲機(jī)的逼真度而已??陀^地講,當(dāng)今世界對(duì)于模擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)產(chǎn)品的需求也有部分存在,但是這種需求是單個(gè)消費(fèi)者的個(gè)體需求的比例很小,而大多數(shù)作為社會(huì)化生產(chǎn)環(huán)節(jié)中形成的生產(chǎn)要素投入中的需求,例如,醫(yī)學(xué)演示實(shí)驗(yàn),工業(yè)仿真,飛行模擬訓(xùn)練等。個(gè)體需求反映的是社會(huì)最終產(chǎn)品,即一般意義上的商品和服務(wù),由于真實(shí)需求的脆弱,伴隨性VR應(yīng)用是主要趨勢(shì),而生產(chǎn)要素投入中的需求反映的是社會(huì)化生產(chǎn)過(guò)程中的中間產(chǎn)品和服務(wù),構(gòu)建人機(jī)互動(dòng)的虛擬環(huán)境成為提供其他產(chǎn)品或服務(wù)的基礎(chǔ),在此方面主導(dǎo)性VR應(yīng)用是主要趨勢(shì)。

可見(jiàn),伴隨性VR應(yīng)用所對(duì)應(yīng)的產(chǎn)品和服務(wù)大部分是最終商品和服務(wù),而生產(chǎn)要素投入中的需求所對(duì)應(yīng)的產(chǎn)品和服務(wù)大部分是中間產(chǎn)品和服務(wù)。最終商品和服務(wù)所面對(duì)的市場(chǎng)規(guī)模比較大,充分大的市場(chǎng)規(guī)模為生產(chǎn)者更好地滿足消費(fèi)者的需求甚至培育消費(fèi)者的需求提供廣闊的空間,因而,采取專利策略進(jìn)行市場(chǎng)保護(hù)和排擠競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手往往是有效的。而中間產(chǎn)品和服務(wù)所面對(duì)的市場(chǎng)規(guī)模比較小,小的市場(chǎng)規(guī)模促使生產(chǎn)者對(duì)待競(jìng)爭(zhēng)更為謹(jǐn)慎,以公開(kāi)換保護(hù)的專利策略,往往會(huì)給競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手更多的便利,特別對(duì)于VR這種交叉性比較強(qiáng),在技術(shù)上看目前不太成熟的技術(shù),在小的市場(chǎng)規(guī)模條件下,過(guò)度在核心技術(shù)上布局專利往往會(huì)得不償失,而在技術(shù)成熟度比較高的階段進(jìn)行專利布控往往效果更好。

綜上所述,針對(duì)VR技術(shù)要充分考慮其對(duì)應(yīng)產(chǎn)品和服務(wù)所屬的產(chǎn)業(yè)環(huán)境以及VR技術(shù)本身的特點(diǎn)。目前看,伴隨性VR應(yīng)用還是主要趨勢(shì),而且?guī)?lái)的創(chuàng)新潮流也才剛剛開(kāi)始,國(guó)內(nèi)相關(guān)電子制造企業(yè)要抓住這股潮流,大膽地把VR技術(shù)與自身產(chǎn)品創(chuàng)造性地結(jié)合,以外圍技術(shù)創(chuàng)新為核心技術(shù)創(chuàng)新?tīng)?zhēng)取時(shí)間,促進(jìn)產(chǎn)品核心技術(shù)升級(jí),贏得市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)主動(dòng)權(quán)。


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